会社沿革
年 | 月 | 沿革 | 補足 |
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1984 | 7 | 現・代表取締役の青沼実がゲームプログラマーとしてゲーム開発業を開始。 | PC88用ゲーム「Zガンダム」(バンダイ)、「トップルジップ」(ボーステック)を企画・開発。 |
1986 | 12 | PCゲーム開発会社として有限会社マイクロビジョン創立(中野区東中野)。 | |
1989 | 4 | 企画・開発をおこなったPC用SLG「銀河英雄伝説」が発売され大人気を博す。 | 「銀河英雄伝説、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ」とシリーズで企画・ 開発し、全て月間売上ランキング第1位を獲得。 |
1991 | 3 | 事業拡大のため会社組織を有限会社から株式会社に変更。株式会社マイクロビジョンを設立し、 移転(練馬区早宮)。 | |
1992 | 11 | 企画・開発した「ハイパー家計簿 Ver.3」(ボーステック)がヒット商品となる。 | |
1993 | 6 | 国内初のRTSリアルタイム・タクティカル・シミュレーション)ファンタジーゲーム「エクスラン ダー」を企画・開発・販売。 | 「エクスランダー」はPC版RTSジャンルの先駆けとなる。 |
1995 | 5 | 国内初のWindows3.1用の「ぷよぷよ」(ボーステック)の移植開発。 | |
1996 | 12 | セガサターン開発に参入。 | セガサターン版「銀河英雄伝説」(徳間書店)を企画・開発。 |
1997 | 9 | 国内初の通信対戦と課金による競馬育成ゲーム「馬なり1ハロン劇場3DX NET対応版」を企画・開発・販売。 | |
1998 | 5 | プレイステーション開発に参入。 | PS版「銀河英雄伝説PLUS」(徳間書店)を企画・開発。 |
1999 | 5 | 3Dグラフィック・エンジン“Red Boots”を自社研究開発。 | |
2000 | 6 | プレイステーション2の開発に参入。 | PS2版「ストリート麻雀トランス麻神2」(サン電子)開発。 |
2002 | 8 | 事業拡大のため会社を移転(豊島区池袋)。 | |
11 | 米国の大手ゲーム会社THQと開発契約を締結。 | Windows版「WWE RAW」を移植開発。 | |
2003 | 3 | 国産MMOゲーム開発に参入。 | MMORPG「コスモぐらし ~オンライン的野菜生活~」(エニックス)を企画・開発。 |
2004 | 3 | 自社研究開発の物理シミュレーション・エンジン“BTR”を発表。 | 自社製のエンジン/ライブラリの詳細説明をWebサイトにて公開 |
3 | 自社オリジナルキャラクター「Marsh(マーシュ)」を英語学習ゲーム用に制作。 オリジナルキャラクター商品の企画・開発・販売・著作管理を開始。 | 自社企画・開発のCD-ROM付きインタラクティ ブ絵本「英語を食べる不思議な生き物Marsh」(きこ書房)を発売。 | |
5 | 国内初のMMO-SLG「銀河英雄伝説Ⅶ」(ボーステック)のクライアント開発。 | ||
12 | PSP開発に参入し、ローンチタイトル「英雄伝説 ガガーブトリロジー 白き魔女」を移植・リメイク。 | 「白き魔女」に続き、PSPハードウェア発売以降1年で3部作全てをリリース。 | |
2005 | 12 | ネットワーク・エンジン“JadeCore”を自社研究開発。 | |
12 | DS開発に参入。 | 「機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀DS」(バンダ イナムコゲームス)を企画・開発。 | |
2006 | 7 | 物理シミュレーション・エンジンを搭載した国内初のオンラインFPSゲーム「ネットワーク対戦 版 BTR DEMO」を自社開発し、テスト公開開始。 | |
7 | 携帯電話3キャリア(NTTドコモ、ソフトバンクモバイル、KDDI)対応の開発・運営に参入。 | 自社製コンテンツ「英語を食べる不思議な生き物Marsh」を3キャリア対応に開発し運営。 | |
2007 | 7 | 物理シミュレーション・エンジンを搭載した国内初のオンライン3D仮想空間「ViZiMO」を自社開発し、テスト公開。専用のSNSも含め運営を開始。 | 米国「Second Life」との比較で、国産仮想空間システムとして国内で高く評価される。 |
2008 | 10 | 国内初のGames for Windows-LIVE(マイクロソフト)対応の通信対戦機能を搭載したSLGを企画・開発。 | Windows版「銀河英雄伝説」(バンダイナムコ ゲームス)を企画・開発。 |
2009 | 8 | 国内、北米、欧州を対象としたWiiウェア開発に参入。 Wiiウェア知育ゲーム「はらぺこあおむしのABC」(サイバード)を企画・開発。 | |
2010 | 1 | 自社開発の物理シミュレーション・エンジン“BTR”を搭載した、 アーケードゲーム業界初のスト レス発散“NO考”ゲームを開発。 | アーケードゲーム「超・ちゃぶ台返し!」(タイトー) を企画・開発。 |
3 | 3DS開発に参入。 | ||
3 | iPhone版の学習ソフトウェアを企画・開発(株式会社旺文社監修)。 | iOS「学コレ ~学びのコレクション~ 漢字編」 (サン電子)を企画・開発。 | |
2011 | 2 | ソーシャルゲーム(WEB)開発に参入。 | オンラインカードバトル「デジモンジントリッ クス」を開発。 |
2012 | 12 | ソーシャルゲーム(アプリ)開発に参入。 | ソーシャルアプリ「デジモンクルセイダー」を企画・開発。 |
3 | モバゲー開発に参入。iPhone版とAndroid版の同時開発技術を構築。 | ||
2013 | 9 | 自社オリジナル作品のソーシャルタイピングゲーム第1弾、 「北斗の拳 激打MAX ~1億人のタイピング伝説~」をYahoo! Mobageにて公開。 | 自社製ソーシャルタイピングゲームの企画・開発・運営。 |
2015 | 9 | 自社オリジナル作品のソーシャルタイピングゲーム第2弾、 「進撃の巨人~盤打~ ATTACK ON TYPING」をYahoo! Mobageにて公開。 | 自社製ソーシャルタイピングゲームの企画・開発・運営。 |
10 | 自社オリジナル作品のソーシャルタイピングゲーム第3弾、 「北斗の拳 百裂MAX ~1億人のタイピング伝説~」をニコニコアプリにて公開。 | 自社製ソーシャルタイピングゲームの企画・開発・運営。 | |
2016 | 6 | 大規模ソーシャルゲーム開発に参入。 | IPソーシャルアクションゲームの開発。 |
6 | VRコンテンツの研究開発に参入。 | ||
12 | マイクロビジョン創業30周年を迎える。 | ||
2017 | 10 | ship of EYLNと共同開発のVRコンテンツ「メドゥーサと恋人」が、 “Made With Unity Contest with PlayStation®VR”に選出される。 | オリジナル企画開発。 |
2019 | 4 | 自社オリジナルVRコンテンツ「メドゥーサと恋人」が、PS4(VR専用)として国内リリース。 | 6月に北米と欧州で発売。 |